O obxectivo desta actividade é que o neno, nena se familiarice co teclado coma ferramenta de interface na súa comunicación co ordenador.
A actividade realízase en dúas fases:
1.o teclado coma medio de escritura
2. o teclado coma ferramenta multimedia
Mentres que no primeiro caso preténdese que o neno ou a nena coñezan a distribución das letras no teclado para familiarizarse con el e así mesmo aqueles nenos e nenas que non saben escribir ou ler podan de xeito nemotécnico aprender a lo menos as letras do seu nome.
No segundo caso introdúceselles nas ferramentas que permiten visualiza-los menús de contidos e os atallos en combinación de teclas para diferentes programas tales coma photoshop, quark, express ou sound edit.
Ainda que os teclados de PC e Mac son semellantes preténdese que se familiaricen con ámbolos dous teclados xa que hai algunhas teclas que son diferentes e os seus empregos podan crear dubidas.
As 3 actividades (a, b,c)consisten:
a)en baixarse da rede o teclado e coloca-las letras nas teclas brancas.
Teclado PC:
Teclado MAC:
b)desenrolar unha lista de atallos ( o mestre debe face-la e explica-la) aplicada a cada programa que se use, por exemplo en Mac ?o símbolo de manzanita e a letra S? salvan o arquivo.
Exemplos de atallos: en Word 2000 con MAC
Manzanita+ N = Abre un documento novo
Manzanita+ O = Busca un documento para abri-lo
Manzanita+ W = Pecha un documento
Manzanita+ P = Imprime un documento
Manzanita+ S = Garda un documento
Exemplos de atallos: en Photoshop con MAC
Manzanita+ L = Controla niveis de cor
Manzanita+ M = Curvas de cor
Manzanita+ U = Saturación da imaxe
Manzanita+ A = Selección de toda a imaxe
c)Iconografía como atallo de funcións
Tanto Word coma outros programas colocan na barra do escritorio unha serie de iconos que son en realidade atallos de funcións incluídas nas barras de menús.
Exemplos:
Novo documento
Gardar
Imprimir
Lupa
Copiar
Pegar
Cortar
Cambiar cores de letra
Insertar texto
Insertar táboa
Eliminar
A actividade consiste en identifica-los iconos máis empregados para cada programa e crear unha táboa de xeito que o neno , nena poda aprende-la simboloxía e posteriormente aplicala nas súas actividades de contidos para Internet.